Innovationsentwicklung mittels Design Thinking
Dieser Ansatz wird erfolgreich von Agenturen wie IDEO und Frog Design betrieben und findet zunehmend an Universitätsinstituten wie den D-Schools in Stanford und Potsdam Verbreitung. Dieser Prozess setzt auf interdisziplinäre Teams, Visualisierungen und klar umrissene Schritte zur Ideenfindung aber bleibt dabei trotzdem ganz flexibel.
Design thinking: Gestaltung als Alleinstellungsmerkmal eignet sich durchaus als Innovationstreiber (Bild neu kaufen!)
Quelle: http://t3n.de/news/design-thinking-wettbewerbsvorteil-656955/
Was ist Design Thinking ?
Durch die verschiedenen Wurzeln, aber auch durch die beständige Weiterentwicklung und Anpassung des Vorgehens in unterschiedlichen Kulturen und Bereichen, gibt es viele Begriffserklärung von Design Thinking.
David Kelley, der die Innovationsagentur IDEO gegründet hat, erläutert es „als eine Methode, die es ermöglicht, Lösungen zu entwickeln, die absolut neuartig sind“. Kreativität ist für ihn nichts Gegebenes, aber Design Thinking kann Kreativität bewusst und ergebnisorientiert erzeugen. (Eppler, 2012, S. 5)
Voraussetzungen für Design Thinking
Der Prozess bringt Menschen aus unterschiedlichen Disziplinen, Abteilungen und Hierarchieebenen zusammen. Dies hat zwei wesentliche positive Effekte:
- Es kommt zum Austausch von Fachwissen und methodischen Kompetenzen zwischen den Disziplinen. Das Team verfügt damit über breites Wissen und Lösungskompetenz.
- Jedes Teammitglied bringt seinen eigenen Blickwinkel und seine eigenen Erfahrungen mit ein.
Quelle: (zec, 2016)
Menschen mit einem sogenannten T-Profil eignen sich besonders gut für diese Methode. Das T-Shape-Konzept geht auf Dorothy Leonard-Barton zurück. Das Fähigkeitsprofil eines Mitglieds mit T-Profil entspricht einem T: Der vertikale Balken repräsentiert dabei Spezialisierung und Expertenwissen in einer bestimmten Domäne (z. B. Marketing). Der horizontale Balken steht für Offenheit, Interesse und Neugier gegenüber anderen Menschen, der Umwelt und anderen Disziplinen. Dies ist in folgender Abbildung zu erkennen.
Das Prozessmodell nach dem HPI School of Design Thinking
Quelle: Eigene Darstellung nach HPI School of Design Thinking (2013)
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Verstehen
Business Challenges zu verstehen ist zwingend notwendig, um Lösungen zu identifizieren und zu finden. Das Ziel dieser Phase ist, das Team auf einen gemeinsamen „Expertenstand“ zu bringen. Das Ergebnis der Phase liegt vielfach darin, dass die Problemstellung selbst hinterfragt und verschoben oder fokussiert werden muss und etwa eine tiefer liegende Frage zu adressieren ist. (Ingle, 2013)
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Beobachten
Durch beobachten, befragen und interagieren erfolgt in dieser Phase eine umfassende und vorurteilsfreie Diskussion mit der Zielgruppe. Es gilt hier, die Zielgruppe und deren Bedürfnisse vor Ort zu ergreifen und zu verstehen. Auch der offene Dialog mit Menschen außerhalb der Zielgruppe kann Inspiration liefern. Außerdem gilt es, analoge Problemsituationen und deren Lösungen zu studieren. Es ist wichtig, die Büroräume zu verlassen und in den Lebensalltag relevanter Interessensgruppen einzutauchen. Alle daraus resultierenden Einsichten werden gesammelt. (zec, 2016)
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Synthese
Die Synthese transformiert die erhobenen Daten zu Erkenntnissen und gibt Richtungen für die Ideenfindungsphase vor. (Uebernickel, Brenner, Pukall, Naef, & Schindlholzer, 2015)
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Ideengenerierung
Dieser Schritt bildet einen teamdynamischen Höhenpunkt im Prozess. Grundlage für jede Ideengenerierung sind die Potenziale und Richtungen, die aus der Synthese abgeleitet werden, und die Fragenstellungen, die darauf aufgebaut sind. Das Wichtigste der Ideengenerierung ist, dass möglichst konkrete Ideen entstehen. (Eppler, 2012)
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Prototyp
Bei dieser Phase geht es darum, eine Idee konkret werden zu lassen. Daher wird die Möglichkeit intensiv genutzt, viele einfache Prototypen von Ideen zu erstellen, damit Ideen für einen Nutzer konkret erfahrbar gemacht werden und um diese schrittweise zu funktionierenden Lösungen weiterzuentwickeln. Eine Idee sollte mit simplen Mitteln sichtbar, berührbar o. ä. erlernbar gemacht werden (Rustler, 2016)
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Testen
Entwickelte Lösungen müssen getestet werden, um zu überprüfen, ob diese vom Nutzer richtig verstanden werden. Die Rückmeldung der Nutzer kann auch verwendet werden, um eine Lösung weiter zu verbessern und zu perfektionieren. (Rustler, 2016)

Literaturverzeichnis
Denning, P. (12. 12 2013). Design Thinking. Communications of the ACM, S. 29-31.
Eppler, M. (21. 04 2012). Kreativität im Change Management: Mit Design Thinking Organistion verändern. (2).
Ingle, B. (2013). Design Thinking for Entrepreneurs and Small Businesses. New York: Apress.
Rustler, F. (2016). Denkwerzeuge (Bd. 3). Zürich: Midas Management .
Uebernickel, F., Brenner, W., Pukall, B., Naef, T., & Schindlholzer, B. (2015). Design Thinking: Das Handbuch. Frankfurt: Frankfurter Allgemeine Buch.
zec, m. (2016). kreativitätstechniken.info. Abgerufen am 20. 06 2016 von http://kreativitätstechniken.info/kreativitaetsframeworks/design-thinking/